游戏: yóu xì
英文翻译:game
附加解释:play, pastime, playgame, sport, spore, squail, games, hopscotch, jeu, toy
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞
赛性。
游戏的起源与演变
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏
不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,
怀有生存技能培训和智力培养的目标。游戏最早的雏形,可以追溯到人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会
进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生,《剪刀、石头、布》是一个典型,各类棋牌则是另外一种典型。英国有个《剪刀、石头、布》的
俱乐部,在这个全世界共同的猜拳语言中,心理学家不断有新的研究报告推出,用这个最简单的游戏来研究不同出拳人的性格和输赢的机率。这个简单游戏历久不衰的理由是,在
这个出拳的心里演算过程中,不停地加计对手心态的模拟与自己回应,让这个简单的游戏中,出现了永远不被抹煞的趣味。如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯
粹PK、打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。 游戏的定义柏拉图的游戏定义游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能
力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德的游戏定义游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特的游戏定义(拉夫.科斯特索
尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。胡氏的游戏定义游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却
完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。辞海定义以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系! 网络游戏的由来最早的联机游戏是1969年
瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching
Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏 这只是网络游戏的雏形
而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1(多用户地下城1)》
之后1992年的《东方故事》经过外的华人学生对其进行汉化之后 于93年便迅速传播到了香港和台湾 这可以算得上是中国第一款网络游戏了 而1995年下半年
大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版 这则是大陆第一个网络游戏 别忘了此时中国大部分的人还不知道电脑为何物
有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接 最终 1999年4月 经过对一个电话游戏的升级改造
乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏 。
《笑傲江湖之精忠报国》 许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—19
95年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接。之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一
名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人
远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。
游戏的发展历史掌中游戏机——《坦克过桥》、《警察与小偷》单柄电视游戏机——《直升机大战》同时已经出现街机——《摩根》、《战斧》
8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》 16位任天堂游戏机——《三个火枪手》 PS游戏机——《生化危机》电脑单机游戏——《魔兽争霸》、《星际争霸》电
脑网络游戏——《传奇》、《魔兽世界》电脑网页游戏——《热血三国》小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》电视游戏——《勇者30》、《边境之地》网络游戏发展史第一
代网络游戏:1969年至1977年 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,
运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching
Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra
Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与
GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
三、第三代网络游戏:1996年至今。 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络
游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于
单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场
游戏:你XI
英语翻译:游戏
附加说明:玩,消遣,玩笑,运动,孢子,squail游戏,跳房子,JEU,玩具
体育。有困惑点的游戏和活动。前者如下棋,块,打牌。后者如追逐,接力及利用球,棒,绳等设备,开展活动,多为集体活动,和情节和规则,比赛
游戏。
游戏的起源和演化
游戏,伴侣动物和原材料。在动物世界里,游戏是熟悉的生活环境中的各种动物,相互理解,实践竞争力的技能,然后得到一个“自然选择”。游戏与人类制造的。在人类社会中,游戏
不仅保留了动物的本能活动的特点,更重要的是作为高等动物的人类自身发展的需要,以创造各种各样的游戏和活动。游戏,而不是出生的娱乐,而是一个严肃的人类自发活动,
珍惜的生活技能培训和智力培养的目标。本场比赛的第一个原型,可以追溯到流行的基本社会活动:扔石头,投掷带尖棍子。第一场比赛是明显的基础上增强生存技能作为初衷。社会
进步,棋牌类游戏,体育游戏开始出现,那就是培养和适应竞争和原始情报,剪刀,石头,布“是一个典型的,各种国际象棋是另一个典型的英国剪刀,石头布
俱乐部,全球莫拉语言,心理学家不断推出新的研究报告,最简单的游戏来研究不同出拳的性格和输赢的概率。这个简单的游戏经久不衰的原因
心脏微积分拳保持再加上对手的心态,模拟应对自己的,所以这个简单的游戏,从来不否认的乐趣。游戏是纯粹的娱乐,比如网络游戏,给玩家带来纯
纳粹的PK,打怪和升级,这些“价值”的游戏占据定义,游戏的游戏定义柏拉图的游戏定义的一切幼子(动物和人类)生活和意识可以了严重的“游戏”迷路在消遣之中。
力的跳跃需要建模活动。亚里士多德的游戏定义游戏劳动后的休息和娱乐,本身是不是一种行为,任何目的的活动。拉夫·科斯特(穆沙拉夫科斯特索
尼泊尔在线游戏的定义娱乐的首席创意官)游戏是快乐学习一些技能的活动。胡锦涛游戏定义的游戏是一种自愿参与,范围之间的信和不信的自我欺骗的认识,并大步流星地进入一个短暂但其完全主宰地图在现实生活中,在一定的时间或活动领域的限制范围内的活动表现,辞海定义为直接获得快感为主要目的,且必须参与的互动活动。这定义描述了本场比赛的基本特征:
1,直接获得快感(包括生理和心理上的愉悦)为主要目的。
2,参与主体参与互动的互动。是起源最早的在线游戏网络游戏的主要动作,语言,表情,和其他的变化直接接触的乐趣与刺激的方式和程度的刺激!1969
瑞克·布罗米为PLATO(
操作自动教学的程序逻辑)系统编写一个游戏叫“太空大战”(Spacewar游戏),这仅仅是一个原型的网络游戏
真正的第一款网络游戏在1978年由英国埃塞克斯大学的准备罗伊·特鲁Buxiao,DEC-10 MUD1(多用户地牢)
1992年“东方的故事后完成后93年以外的中国学生,他们很快就蔓延到香港和台湾,它可以被认为是中国第一网络游戏在1995年下半年,在中国大陆的网络科学研究院
开始流传“东方的故事,简体中国大陆的第一款网络游戏,不要忘了中国大多数人不知道在这个时候电脑是什么人
幸运的OCS(主要是在电信部门)仍然在使用9600的调制解调器连接,最终于1999年4月后升级手机游戏
音乐战士推出了最早的图形网络游戏。 BR p>“笑傲江湖为了”很多球员错误地认为,网络游戏开始在1994年或1995年的Doom和魔兽的崛起。大多数人认为,直到1993年互联网的蓬勃发展,1994年至1919年
95年电脑游戏的游戏开发商开始添加网络连接后,网络游戏逐渐浮出水面。但是,这是没有的情况下,和网络游戏的兴起可以追溯到上世纪60年代末到1969年, BR />的命名瑞克·布罗米为PLATO远程教学系统的一个游戏叫“太空大战”的第一台电脑的美国人准备,本场比赛诞生在美国麻省理工学院的游戏“太空大战”为蓝本,可以支持两个
远程连接。可以说,空间战争'现在各种各种各样的网络游戏和原型的鼻祖。
游戏发展历史的手持游戏游戏机 - “坦克过桥”,“警察和强盗”单柄电视游戏 - “直升机战争”的同时,也有商场 - “摩根”,“战斧
8位任天堂视频游戏机 - ”蘑菇“,”魂斗罗“的16位任天堂游戏机 - ”三剑客“PS游戏 - ”生化危机“单机电脑游戏 - ”魔兽争霸“,”星际争霸“电
大脑网络游戏 - ”传奇“ ,“世界魔兽”计算机浏览器游戏 - “热血三国”游戏 - “猴子跳”,“速度赛车”电视游戏 - “勇者30”边界“的历史发展的网络游戏,第一页
>代网络游戏:1969年至1977年背景:没有统一的计算机硬件和软件技术,标准,平台,操作系统和语言的第一代网络游戏是不一样的,他们中的大多数测试产品
上运行主机的高等学府,如在美国麻省理工学院,弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学的机构。
游戏功能:
1,非持续性的机器重新启动后,将丢失的游戏,并因此无法模拟一个可持续发展的世界;
2,游戏只能在同一服务器中进行/终端系统内,不工作,整个系统的运行。商业模式:免费。
第一个真正的在线游戏,可以追溯到1969年,,当瑞克·布罗米,PLATO(自动教学的程序逻辑/ >操作)系统编写了一款名为“太空大战八年前,出生在马萨诸塞州技术研究所,第一个电脑游戏”太空大战“(Spacewar游戏)游戏,游戏为蓝本。
2,第二代网络游戏:1978年至1995年背景:专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如动,互动,塞拉利昂
在线Stormfront工作室,英属维尔京互动,SSI和TSR已经初步进入这个新兴的行业,在这个阶段
精灵,奇才与他们合作,AOL和CompuServe运营商,首批推出的具有普遍意义的网络游戏。
游戏功能:
1,网络游戏概念的“可持续发展”的角色的玩家可以花几个月和几年的不断发展,在同一个世界,而比柏拉图的比赛中,你只能扮演一个过客。
2,游戏中可以使用跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器和硬件的兼容性,可连接到任何一个网络游戏。
三,第三代网络游戏:1996年到现在。背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商参与的网络游戏,最终形成一个庞大的,分工明确,劳动力的产业环境。人们开始认真考虑网络
游戏的设计方法和做生意的方式,这是很长一段时间一直缺乏系统的理论基础总结。游戏特色:大型在线游戏(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依赖于单一
服务供应商和服务平台的存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成统一的大市场。 />经营模式:包月系统已被广泛接受的主流计费,网络游戏进入大众市场